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激发高职学生学习兴趣的“互联网+”游戏化学习方式研究

时间:2022-04-07 08:07:54  浏览次数:

摘要:针对高职学生缺乏学习兴趣问题,文章提出一种新型的“互联网+”游戏化学习方式。通过将该学习方式应用于高职C语言程序设计课程,实践结果表明,该学习方式能够有效激发高职学生的学习兴趣和提升学生的学习动力。

关键词:“互联网+”;游戏化学习;学习兴趣;高职

中图分类号:G712     文献标志码:A     文章编号:1674-9324(2020)01-0295-02

一、引言

伴随我国现代职业教育体系构建的进程,我国高等职业教育取得了长足发展,但是高职院校的学生缺乏专业学习兴趣,给校风、学风建设增加了难度,制约了高职院校教学质量的提升,影响了学校内涵建设的发展。

高职院校仅仅通过更新教材知识点、降低学习难度和考试难度、提升就业环境和就业薪水、重塑高职学生学习信心等措施来调动学生的学习兴趣还是不够的,实践表明,这些举措对提升学生学习兴趣效果并不显著。新时代下,高职院校教师必须考虑借助“互联网”平台和“教育游戏”来形成新型的适合高职学生特点的学习方式,以此促进教育教学活动向以学生为中心的方向转变,有效提高学生的学习动机和学习兴趣。本文提出新型的“互联网+”游戏化学习方式,旨在激发高职学生的学习兴趣,促进学生由被动学习向主动学习转变,改变高职教学的困境。

二、“互联网+”游戏化学习方式的内涵

“互联网+”时代的新型学习方式,是建立在“学习本质”上的创新,“新型”主要指随时代不断发展变化的学习媒介、教学理念、教学内容和教学需求的变化。游戏化学习,是在学习过程中采用游戏化的方式,包括教师在教学过程中的教学手段以及学生在自主学习中的学习方式。游戏化学习服务于学生学习,其最终目的也是让学生获得更好的学习体验,达到更好的学习效果,是一种新型的学习模式。本文提出的高职“互联网+”游戏化学习方式的内涵包含四个层面:教学设计根据教学内容适当游戏化;学生学习过程游戏化;考评结果游戏化;课后嵌入学习的奖励式游戏。

三、高职“互联网+”游戏化学习方式设计

1.“互联网+”游戏化学习环境下教师的教学设计。本文的教学设计中,课前环节主要的教学设计是由教师主导,教师需根据所授教学内容筛选现有较匹配的教育游戏,或者利用互联网开源平台进行自主开发,也可以委托科技公司开发等。用于教学的游戏一定要设置游戏关卡,玩游戏其实大多数玩的是关卡,关卡难度要逐级递增,这样才能激发学生向着总目标进阶。制定游戏规则也需要教师仔细思考,合理的规则能够保障学生在游戏中有秩序、有原则、平等地进行竞争学习。在游戏闯关过程中,随着任务难度加大,应允许学生寻求同伴的力量协作完成任务以达成通关目标,这样有助于形成相互竞争的学习小组。为调动学生游戏闯关的积极性,闯关奖励是必须要给予学生的。学生每完成一个任务,每过一道关卡,都应获取相应的经验值,奖励积分随着等级的提升而不断提高。教师对整个课堂学生的各方面表现要给予评价,因此需要教师制定能全面考评学生的评价指标,比如,遵守游戏规则、游戏操作熟练程度、闯关等级、协作精神等,并对各评价指标设定相应的奖励积分。

2.“互联网+”游戏化学习环境下的课堂教学。课堂教学过程是以学生为中心,在教师的引导与监控下进行。首先由教师创设游戏情境,引导学生产生游戏的沉浸感,接着宣布课上活动的游戏规则和奖励机制,激发学生兴趣和挑战欲;然后学生领取任务,进行任务分工,任务可以是个人任务,也可以是团队协作任务,以竞赛的形式开展;接下来,学生借助电子设备开展多种形式的学习任务;最后,学生对任务成果进行交流和分享,教师进行总结

3.“互联网+”游戏化学习环境下的考评方式。在游戏化学习环境下,教师对学生的评价形式、方法以及侧重點与传统学习相比将会有很大的不同。(1)游戏化学习更加偏重对学生的学习过程进行评价。游戏化学习环境下的过程性评价需要对学生的整个自主学习过程(包括学生的学习态度、学习方法、学习效率、协作学习等)进行科学的评价。在游戏化学习中,可以通过一些游戏中的行为和细节来进行判断,给予学生更加全面和及时的评价。(2)游戏化学习的评价形式更具多样性,不再局限于传统学习理念下的考试,可以采取教师评语、学生互评等形式,甚至可以通过操作游戏的熟练程度来判断知识点的掌握程度。(3)游戏化学习的评价结果的呈现不仅仅是分数,可以转换成最为吸引学生的游戏积分,以奖励的手段给予学生,让学生真正体会到通过努力和付出换来的成果,并能够在课后自由地享受这份成果带来的成就感。

4.“互联网+”游戏化学习环境下的课后学习。课后游戏化学习能够促进学生知识巩固和拓展研究,学生还可以通过网络平台或者其他方式获取与学习相关的知识和技能,利用游戏进行自学。游戏化学习环境下学生获得的奖励积分,可以由学生在课下自由支配,通过玩游戏的方式,不仅满足了学生的爱好,而且在游戏中还完成了课下的作业、知识复习等学习任务,同时体验到了通过自身努力换来成就的喜悦感,更加增强了自己的学习兴趣。学生在课下游戏中不仅会反思自己的知识掌握水平,还应思考如何进一步提升自己的能力,并利用互联网平台向教师反馈好的建议,以便为教师后续更好地进行教学设计提供参考。

四、“互联网+”游戏化学习方式实施及效果分析

(一)“互联网+”游戏化学习方式具体实施

1.课前游戏化教学设计。根据本节教学内容,依托互联网平台“游戏园我的世界”上的智能排序小游戏,开展课前教学设计。将本节知识点按难易程度划分为初级、中级和高级,并对学生要完成的游戏任务进行分解,设置相应的关卡,闯过一关学生获得相应的经验值奖励积分。除此之外,还设置了考评指标,针对不同的任务等级,考评指标有所不同。

2.课堂游戏化教学的开展。课堂上教师首先创设游戏情境,通过现场找学生上台表演的方式,或者让学生观看不排序无秩序的情况下社会现象视频的方式,引导学生了解排序在现实问题中的重要性;然后,向学生介绍冒泡排序法的应用场合,并向学生推荐“游戏园我的世界”网络平台,引出智能排序小游戏;接着,教师宣布游戏规则,任务分配,关卡设置,奖励机制及考评指标;之后,学生借助手机、平板或笔记本电脑等电子设备投身游戏当中,遵照游戏规则独自或者同学合作完成闯关。闯关过程中学生之间、团队之间形成积极竞争的场面,首先完成的学生或团队教师给予“最佳个人奖”或“最佳团队奖”的荣誉称号,并奖励10个徽章,累积的所有徽章可以作为专业内评选奖学金的支撑。游戏中学生可以在平台上通过留言相互交流,相互评价,分享经验等。整个课堂由教师监控和维持秩序,共性问题统一答疑,做好记录并进行简单总结。

3.考评奖励游戏化。教师根据学生在游戏任务中完成的情况,将学生的表现录入考评系统,由系统保存学生的成绩并自动转换成相应的奖励积分。学生可以利用学校分配的查询账号登录考评系统查看自己的积分。

4.课后游戏化学习。学生喜欢课后玩游戏,可以用挣得的积分在教师指定的游戏中消费。课后游戏选择了当下学生最喜欢的游戏——王者荣耀,在该游戏中学生可以使用奖励的点券。同时,学生在游戏留言平台完成教师留的课后问题,达到课下复习巩固所学知识的目的。学生还可以给教师留言,提出好的建议,做到及时向教师反馈,以便为教师后续教学设计提供参考,使得整个“互联网+”游戏化学习方式形成闭环模式。

(二)“互联网+”游戏化学习方式实施效果分析

为了分析“互联网+”游戲化学习方式实施的效果,选取计算机专业大一新生中的一个50人的班级为实验班,另选一个49人的班级为实施传统教学的传统班。运用调查问卷和访谈的方式,了解学习者对两种学习方式的学习兴趣及认可度。调查结果发现,实验班对C语言程序设计课程的学习兴趣达到92%,而传统班是80%。认可度方面,实验班对游戏化学习方式的认可度达到95%,传统班对传统教学方式的认可度是78%。可见,“互联网+”游戏化学习方式对激发高职学生的学习兴趣起到了积极有效的作用。

五、结语

“互联网+”游戏化学习方式是一种新型的教学模式,是借助互联网平台和教育游戏形成的适合高职学生特点的学习方式。通过将这种学习方式实践于课堂教学改革,发现大大提升了学生对课程的学习兴趣,而且学生对游戏化学习方式的认可度也很高。这种学习形式很受学生的喜爱,促进了高职学生由被动学习向主动学习的转变,为高职教育提升教学质量做出了贡献。

参考文献:

[1]张韵.“互联网+”时代的新型学习方式[J].中国电化教育,2017,(1):50-57.

[2]陈旭堂.智能手机对课堂教学的影响——以理论课教学为例[J].黑龙江教育(高教研究与评估版),2015,(11):17-19.

Research on the "Internet +" Game Learning Mode to Inspire the Interest of Higher Vocational Students

LIANG Yan,SI Hai-feng,WANG Yan-e

(Polytechnic,Xi"an Siyuan University,Xi"an,Shaanxi 710038,China)

Abstract:In view of the lack of interest of higher vocational students,this paper puts forward a new type of "Internet +" game-based learning.By applying this learning method to the C language programming course in higher vocational colleges,the practice results show that this learning method can effectively stimulate the learning interest of higher vocational students and enhance the learning motivation of students.

Key words:"Internet +";game learning;learning interests;higher vocational

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